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精彩短评:
作者:自有我在 发布时间:2021-05-04 13:58:53
《曼德拉狱中来信》还有着极多的内容,值得我们反复阅读。相信他会和中国流行的《傅雷家书》、《曾国藩家书》等等书信体内容的书籍一样,成为改变我们认知,提高我们人文素养所必读的图书中的一本。
作者:不死鸟 发布时间:2019-11-09 20:51:22
这本书进阶比较好。练习了一段时间,自己学会了二三四阶和金字塔魔方,小孩学会了二三阶魔方。有空再按照书里面方法练习一下cfop。。
作者:藕粽 发布时间:2011-01-28 14:26:44
看这本上世纪末的书恍如隔世 好多资料权当历史资料看比较好
作者:孙二娘 发布时间:2011-11-14 17:25:01
明白了,一切都是运气...
作者:马小二 发布时间:2024-03-10 15:28:11
适合小朋友的温馨绘本~
作者:water 发布时间:2012-11-25 17:19:42
这大概是我看过最恶心的书了。他不就是一爱抱怨无病呻吟自我感觉爆棚的被爱妄想症 + 被害妄想症么?
深度书评:
这枪打歪了
作者:无限弃绝 发布时间:2021-09-07 00:27:44
乘兴而来失望而返。依作者所言,仿佛美国枪文化的形成全是靠温彻斯特家(捎带着柯尔特家和雷明顿家)为了提高枪支的销量而采用商业宣传、文化植入(电影)的方式成功营造出枪支是一种男人用了可彰显男性气概,女人用了可防盗防身防渣男的必备商品所致,这和说是比尔盖茨为了实施人类清除计划而制造了新冠病毒可有本质区别?先不说成因绝非这么简单,即使真是如此形成的“魅力”,那现在也早应该祛魅了不是,为何还对应该持枪与否争论不休?这个原因不应该花点时间讨论一下吗?
只能说本书从枪支作为一种商品是怎么在美国打开市场的这个角度看,或者作为温彻斯特家族发家史的角度来看还能有所收获。但饶是如此,作者想借温彻斯特老婆萨拉的“神秘屋”故事来表达自己认为枪械商应该心怀愧疚的观点也太昭然若揭了吧(这是不是就是所谓的夹带私货)…
注:神秘屋是萨拉建的一座内部布局如迷宫般扑朔迷离的豪宅,据说是心地善良的她想以此来困住被她家枪杀害的诸多冤魂。
此外作者的叙述前后衔接之间多有古怪之处:明明一个事已经说过了,隔两页又像第一次说一样郑重其事地又说了一遍,让人有一瞬间怀疑这是两件不同的事。
既然一个板砖砸来了,我也补充点我记得的事吧。
作者:名無しさん 发布时间:2022-10-29 22:30:04
首先,还是要佩服作者一个人从无到有,竟然能把繁杂的材料装进一本书里,不管材料的可信度如何,准确度几分,这种开天辟地的事情,属实令人赞叹。若不是怀着极大的对游戏的热情,是绝对做不出来这件事情的。
同时,可能此书从开始编写到全部完成拖了很久,加上产业瞬息万变,有些信息需要更正,还有一些不太详细的地方,我也总想补充,随手写点东西,权当抛砖引玉。
因为我比较熟的就主机和国产单机两块,没接触过国产网游页游,手游也只是二次元赛道卷起来和东瀛题材大量重合,并且技术上超越了对岸后才略有接触,知识储备很惭愧不足以拍砖,就只写前两章好了。
作者在文中夹叙夹议,所以这篇文字基本上只是对“叙”的补充。“议”的很多观点其实我也并不完全赞同,不过此为题外话按下不表。好多事我也是凭印象写,如果叙述有出入,那就信作者的,他肯定考证的比我多。
p31 关于Square与任社的交恶
大家都知道S社与任交恶将FF7交给PS是件一锤定音,决定索尼确立业界位置的事情。对于幕后原因,大多都归罪为任为了报复抛售S社游戏,以及N64坚持不肯加卡带容量或换载体两件事情。后者算是任的顽固,但前者给这个百年老铺多少蒙了层不光彩,在这里略微解说一下。
当年供大于求,沦落到吆喝贱卖的S社大作,其实是Bahamut Lagoon。以笔者愚见,任社还不至于将S这样重要的第三方简单因为给对家做游戏就采取此种报复行为,纯粹是游戏本身的问题。那么这个游戏写了啥呢?
它的中文译名是圣龙传说,编剧是日后负责XIII三部曲的鸟山求。此人的剧本素以不拘一格的行文和打破常规的情节知名,圣龙传说也塑造了一位名叫悠悠的女子,其罪恶之不可恕,令这名虚拟角色常年稳坐SE四大恶女之首的高位,人人恨不能得而诛之。这也让众多纯洁的玩家心灵蒙上了阴影,直接影响到游戏的后续销量。至于究竟发生了什么,网上有专文描述,不再细说。
S的负责人都是性情中人,鸟山在社内颇受器重,也是FF7叙事组的重镇之一。误会成任社有意为之,也情有可原。
p35 关于微软参战
任当年是战是降,曾有过颇为激烈的争论,NOA方面因为和M记同在西市,其实被说服了个七七八八,是老山内吹胡子要死磕到底的。其实以任的体量对抗微软差不多就是以卵击石,但任和老山内的这种宁死不屈的气节,我觉得值得我们国内厂商学习。
Rare其实是任很重要的一个第二方,显然作者应该不太玩过他们的游戏,所以只提大金刚,不提黄金眼和完美黑暗,再版也没有提到盗贼之海爆款。至于微软入局前后发生了啥,大家可以看他们自己拍的那套纪录片,非常精彩。
37页有两个常识性错误,Xbox Live是初代主机上市一年后追加的功能,而非360时期所特有。Kinect如果叫最成功的体感设备那Wii可能欲哭无泪了。
38页提到坂口的两个游戏对标FFDQ,也不完全正确。用制作者本人的话说,蓝龙对标的是Chrono Trigger,而Lost Odyssey就是Lost Odyssey。虽然确实有些FF6的气质在里面,但不能因此武断为对标,不然蒸朋JRPG就都危了;他也不是被挖走的,是拍电影赔了,本来打算提前退休,结果被三顾茅庐,然后又被微软的资本抛弃。这种事情在日本开发者身上还会反复发生,比如瓦尔哈拉的Devils Third和白金的Scalebound,笔者更愿意相信这是语言与文化差异带来的悲剧。
Live 4 U不是偶像大师的续作,有正统的二代发售。当初大家都打趣这种商法像在学QQ卖皮肤。不过这段我觉得可以删掉,因为后面要说就能扯出一堆东西来,现在就突兀地夹在这里,很不自然。不知道编辑咋想的,留了下来。
另外作者把CliffB的名字拼错了,他也不是个热爱恐怖游戏的人,就好像三上其实不是只做过生化危机,Hennig也不该被看作Lady Uncharted。我最喜欢的Cliff作品其实是Jazz Jackrabbit 2。Gears能面世,很大程度上要感谢Rod Fergusson,业内专业救火大师,现正致力于扑灭口碑见底的暴雪多灾多难的Diablo 4身上的大小火苗。
p115 关于国内主机市场
确实,种种原因导致主机市场一直上不来台面,但中国的家用机市场,其实一直存在。作者可能年龄较大,没有亲身经历过全民GB口袋妖怪,GBA塞尔达,DS养狗,PSP玩轨迹的这条时间轴,而这很大程度上又和PC市场有所重合。
以当时的消费力来说,进口正版游戏售价高昂,盗版和游戏杂志(尤其是未经厂商授权,当然,很多高傲的打出Japan Only的日厂也不屑于授权)作出的用爱发电的行为,在这种特殊的不讲求盈亏,并且由于外界歧视令用户群空前团结的市场中,其实起到了两个很出乎意料的作用。
一是对游戏文化的未经消解的巨大热情。玩家们会热烈地用非常多的精力去争论作品质量的好坏,因为产业本身属于灰色区域,又不用担心影响到厂商,这种真空环境下大量的作品引入,实际训练出了一批审美素质在全球都少有的资深玩家。因为并不需要在意商业互吹的事情,媒体也可以畅所欲言,喜欢就是喜欢,不喜欢就是不喜欢,哪怕在网上嘴架吵到老死不相往来,里面也没有一丝商业铜臭的味道。这反而锻炼了评价游戏质量的一双双慧眼。
第二就是盗版通过网络传播这种形式造成了日后数字发行渠道的通畅。DS和PSP时期,国内市场提前进入数字版时代,平井一夫受水货销量震撼,前来视察,于是本来对PSN不置可否的索尼很快推出了以Plus会员为首的一系列行动猛追(反过来又因为保护过度害死了Vita的硬件销量)。
国内主力主机平台玩家,其实是大学生,黄金四年荷尔蒙过剩加上宿舍这种天然的联机环境,使掌机成为刚需。所以并不是Switch硬件有多好才这么热销,而是这块市场永远需要一款迭代产品满足需求,品牌价值都是次要的,不管索还是任,GB还是Switch,苹果还是下沉市场的小霸王其乐无穷。之所以国内所有自己做主机的全都挂了,以笔者愚见,是因为没抓到重点。国内的主机市场一直在大学宿舍里静静等着某位老板推出能够开lan party的掌机,Switch一台顶四台,恰好满足了这一需求。
我不是为盗版辩护,没啥好辩护的,盗版不对。这段只是说一下我个人对禁令下的中国主机市场的粗略印象。当然,作者如果把这段内容写在书里,这书不一定能出来。但我觉得还是至少应该在PC这边说一下代理进来的游戏产生的影响,比如Memories Off,伊苏,Princess Maker这些彼岸的二线游戏,如何靠信息差和文化差异令我们惊叹了许久,成为今天二次元手游内卷的起点。扯远了,下一条。
p196 关于台湾同胞的游戏产业
台湾的游戏从业者一直在做打信息差的事,日本人除了Koei和Falcom这种个例或者过不去CERO迫不得已的艾罗格以外,不屑于或者说不会搞PC平台,让宝岛人民占了个大便宜。什么仙剑借鉴格兰蒂亚,幽城借鉴久远之绊,还有轩辕剑炼妖壶这种放到网络时代保不齐就是还原神作级别对女神转生的模仿,都是只有当时才可行的。不过日本人自己也不干净,DQ那就是个Ultima山寨,也是打的Atari Shock导致美国对家用机魔怔长年不深耕家用机游戏的信息差。
这也导致这里的开发者生死和日本一脉相承,所以岩田聪一声令下,重创意轻性能,开启全民WiiDS加拉巴戈时代后,台湾开发者也放弃了技术领域的升级迭代,转而深耕人文方向,日后双剑玩起来文本臃肿到更像个AVG了。至于数值平衡,自然也一塌糊涂,网游更是输给了北上广。
但这种文化沉淀在岁月的洗刷中坚守至今,不论大家说什么,至少双剑和其他知名IP的金字招牌坚持了下来,而且只要资本到位,也能推出不输给家用机平均品质的作品,也促动着新生代开发者怀着巨大的热情入行。
反过来看我们的剑侠难产,许多老字号IP也早就到了被忘却的彼岸,市场今天追moba,明天追吃鸡,后天追原神的,完美都要做幻塔而不是大秦悍将,对IP经营的草率可见一斑。不知这些项目组里的高薪开发人员,在踩着扶摇直上的名为升职电梯的金字塔状大逃杀的同时,又有多少出自内心的对于自己手上项目的热情与喜爱。
p275 关于上海育碧
黄埔军校这说法够准确,但这部分确实有失精确,尤其是结尾的戛然而止。上育深度参与了大量3A项目,直到今天也不例外(虽然DLC打杂居多)。作为真正意义上的Made in China 3A,其实有三个游戏是值得掌声的,一个是文中提到的Pandora Tomorrow,另外就是Xbox 360时代的Double Agent(我至今很想有机会见到开发者的话听他们亲口说一下是怎么说服育碧高层硬拨出资源做进一整个A版独占的上海关卡的)以及声控即时战略End War,后者和Binary Domain在声控领域不成熟但可贵的尝试很有可能在AI技术越发成熟的不远的未来大放异彩。
好吧,我也夹叙夹议了,我反省,写的有些累了,就这样吧。
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- 网友 印***文: ( 2024-12-15 22:43:35 )
我很喜欢这种风格样式。
- 网友 菱***兰: ( 2024-12-21 12:00:15 )
特好。有好多书
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好,真的挺使用的!
- 网友 家***丝: ( 2025-01-02 10:51:51 )
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- 网友 康***溪: ( 2024-12-14 07:58:40 )
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- 网友 戈***玉: ( 2024-12-14 20:10:38 )
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非常好就是加载有点儿慢。
- 网友 焦***山: ( 2024-12-21 04:16:21 )
不错。。。。。
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书籍真实打分
故事情节:3分
人物塑造:9分
主题深度:3分
文字风格:4分
语言运用:4分
文笔流畅:5分
思想传递:3分
知识深度:6分
知识广度:8分
实用性:8分
章节划分:5分
结构布局:3分
新颖与独特:3分
情感共鸣:4分
引人入胜:9分
现实相关:3分
沉浸感:3分
事实准确性:9分
文化贡献:7分