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内容简介:
21世纪数字媒体革命的理论奠基之作
麦克卢汉后最重要的媒体思想家
刷新《理解媒介》对媒体技术与人类未来的预言
解码数字时代的文化形态和视觉美学
麻省理工学院出版社认知突围名著
问世20周年,15种语言译本影响全世界
跨越人文与科技鸿沟,连接学界与业界
全球数百高校学术项目推荐阅读书目
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在“新媒体”还炙手可热的时候,马诺维奇就看到了变革的创造性可能,但他从未落入“新媒体没有历史”“新媒体单枪匹马创造了一个新世界”的窠臼。他的眼光是独到的、冒险的、有说服力的。
——汤姆•冈宁,当代电影理论家
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书籍目录:
中文版自序
推荐序
前言:维尔托夫的数据集
致谢
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导论
第一章新媒体是什么
第二章交互界面
第三章操作
第四章幻觉
第五章形式
第六章电影是什么
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索引
出版后记
作者介绍:
列夫•马诺维奇是引领全球数字文化研究的理论家之一,也是应用数据科学分析当代文化的先驱,现任纽约州立大学研究生院教授、文化分析实验室主管。他的研究涵盖文化分析、人工智能与文化、数字人文、计算社会科学、视觉文化、媒体理论等领域,被媒体列入“25位塑造设计界未来的人”“50位蕞有趣的未来建设者”名单。
他的著作还包括《文化分析》(Cultural Analytics)、《人工智能美学》(AI Aesthetics)、《软件文化理论》(Theories of Software Culture)、《Instagram与当代图像》(Instagram and Contemporary Image)、《软件掌管一切》(Software Takes Command)、《软电影:数据库导航》(Soft Cinema: Navigating the Database)等。《新媒体的语言》是他蕞重要的著作之一,被誉为“自马歇尔•麦克卢汉之后,蕞具启发性、覆盖面蕞广的媒体史”。
◎ 译者简介
车琳,电影研究者,策展人。北京大学艺术学博士。现任教于中国传媒大学,致力于新媒体及拓展现实(XR)领域研究、电影节研究和策展实践。
出版社信息:
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原文赏析:
多变性法则佐证了媒体技术的发展与社会变革之间的历史关联。如果说就媒体的逻辑对应的是工业化大众社会的逻辑,新媒体的逻辑则适应了后工业社会——将个性看的比共性更重要。工业化大众社会中,每个人拥有的都是同样的商品,具有同样的信仰。这也是媒体技术的逻辑特征。媒体作品在媒体工厂中组装起来,而后大量相同的副本被分发到所有人手中。广播、电影和印刷媒体所遵从的就是这个逻辑。
而在后工业社会中,每个人都可以建立起自己个性化的生活方式,从大量的(虽然并不是无限的)选项中“选择”自己的意识形态。市场不再像以往那样,将同样的产品或信息推送给大众群体,而是试图找到每一个人的个性化定位。新媒体技术的逻辑就反映了这种新的社会逻辑。网站的每一位访客都会自动获得网站从数据库快速生成的个性化页面。文字语言、内容和广告等都可以为客户进行个性化定制。
将虚拟控制(虚拟摄影机)引入游戏操控硬件,这确实是一个历史性的举措。操作虚拟摄影机变得与控制游戏人物的行动一样重要,这一事实已经被游戏产业所认可。《地下城守护者》的游戏光盘包装上,强调了游戏的四大特征:“转换你的视角”“旋转你的视野”“和你的朋友来一局”“揭开隐藏的关卡”,其中,前两个都与摄影机控制相关。这类游戏中,电影式的感知体验本身就是一个主题。这也意味着20世纪20年代以拉斯洛·莫霍利—纳吉(László Moholy-Nagy)、亚历山大·罗琴科(Alexander Rodchenko)、维尔托夫等人为代表的“新视觉”(The New Vision)电影运动的某种回归。“新视觉”运动预示着相机和电影摄影机的新机动性,并且使非传统视角成为其诗学的关键部分。
剪辑,或蒙太奇,是20世纪仿造现实的重要手段。历史上的电影理论家已经将蒙太奇分为不同种类,在这里,为了概述从模拟技术到数字合成的历史,我将蒙太奇分为两种:第一种是时间蒙太奇——将不同的现实连接,形成时间上连续的片段。第二种是单一镜头内部的蒙太奇——这种蒙太奇与前一种相反,将不同的现实连接,形成同一影像的多个不确定方面。……这种蒙太奇的例子还包括……20世纪20年代先锋电影工作者的图像叠加与分割画面(例如维尔托夫《持摄影机的人》中的叠加影像,以及1927年阿贝尔·冈斯[Abel Gance]《拿破仑》[Napoléon]中的一分为三的画面)。
维尔托夫的理论认为,通过使用蒙太奇,电影可以突破其索引性的本质,在观众面前呈现出现实中并不存在的影像。
数字合成可以营造无缝的虚拟空间,但它的前景远非如此。不同世界之间的界线,不必被刻意抹除;对于不同空间的呈现,不必在视角、比例和亮度上相匹配;不同的图层可以保留其各自的特征,不必完全被合并到同一空间;不同的世界可以在语义上相互冲突,不必构成一个统一体。
正如新媒体中存在不同层级一样(交互界面—内容,操作系统—应用,网页—HTML代码,高级语言—汇编语言—机器语言),维尔托夫的电影至少包含三层内容:第一层是摄影师拍摄电影素材的经历,第二层是观众在剧场中观看电影的镜头,第三层是电影本身,包括记录着莫斯科、基辅、里加风貌的镜头,并按照一天的进程(起床—工作—休闲活动)将这些镜头组织起来。如果第三层是一个文本,前两层可以视为其元文本。
其它内容:
书籍介绍
21世纪数字媒体革命的理论奠基之作
麦克卢汉后最重要的媒体思想家
刷新《理解媒介》对媒体技术与人类未来的预言
解码数字时代的文化形态和视觉美学
麻省理工学院出版社认知突围名著
问世20周年,15种语言译本影响全世界
跨越人文与科技鸿沟,连接学界与业界
全球数百高校学术项目推荐阅读书目
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在“新媒体”还炙手可热的时候,马诺维奇就看到了变革的创造性可能,但他从未落入“新媒体没有历史”“新媒体单枪匹马创造了一个新世界”的窠臼。他的眼光是独到的、冒险的、有说服力的。
——汤姆•冈宁,当代电影理论家
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精彩短评:
作者:后浪 发布时间:2020-07-24 18:40:20
麦克卢汉后最重要的媒体思想家马诺维奇所著、21世纪数字媒体革命的理论奠基之作:媒体是人的延伸,当媒体与计算机相遇,更新换代,将如何影响我们感知世界的方式?“新媒体”为我们描绘出怎样的世界?——这本书所预言的未来正在实现……
作者:JC 发布时间:2023-09-20 14:16:56
买了日文版,放书架上躺了十年都没读,在图书馆碰到了中文版,于是借了先读中文版。松下的书虽然道理浅显,但翻译起来其实还是满难的。从这个意义上来说,这本书翻译得蛮好。中文版出版社将松下与稻盛和夫进行对比,颇有借稻盛和夫在大陆的人气造势之嫌。其实这两人非常不同,松下自然坦荡,不端着,稻盛则神神叨叨,一门心思要读者/信徒信他的(稻盛)教。
作者:olivia 发布时间:2020-07-18 10:48:42
靠谱的译者,靠谱的出版社,靠谱的译介。
作者:浅斟低唱 发布时间:2020-08-11 11:18:14
啃英文版啃得失去耐心的时候居然就等到了如此高质量的中译。预售期就下单,到手后两天读完,爽得飞起
作者:杰小卡爱摸鱼 发布时间:2020-08-09 17:22:18
十多年前的图书,终于有了中文版,现在看一点都不过时,去年写论文的时候反复读,当时一直在想如果有中文版就好了。应该算是数字媒体领域的圣经
作者:讨厌电影的番茄 发布时间:2020-06-17 21:45:19
后浪竟然把这本书翻译了,各个电影学系的必读物,Database Cinema~~~
深度书评:
乔治•梅里埃,计算机图形学之父
作者:浪影 发布时间:2021-01-21 19:14:28
即使胶片摄影机被计算机软件取代,电影放映机被数字投影仪取代,电影胶片被通过计算机网络传输的数据所取代,幻觉的历史仍在向前发展 。从概念上讲……乔治·梅里埃才是照相现实主义三维计算机图形学的发明者。
正如我们所见,实现照相现实主义是计算机图形学领域研究的主要目标。这一领域将照相现实主义定义为高水平的模拟能力,力图让计算机 图像达到与照片难以区分的真实水平。我会论述这个观点是错误的。这种合成照片已经比传统照片更“真实”了。事实上,它们过于真实了。
我们可以把关于照相现实主义的思考放置到一个更大的历史框架中。 如果不仅考虑当下和近来(分别对应着计算机成像和模拟胶片)的情况, 而且联系到视觉幻觉主义更遥远的过去和未来,那么这个看似自相矛盾的论述就显得不那么奇怪了。因为, 虽然计算机图形学领域一心想要复制出 20 世纪电影技术拍摄出的某些类型的画面,但这些画面仅能代表视觉文化悠久历史中的一小段。我们不能由此认为,随着 35 毫米的胶片投射到银幕上,幻觉的历史也告一段落。即使胶片摄影机被计算机软件取代,电影放映机被数字投影仪取代,电影胶片被通过计算机网络传输的数据所取代,
幻觉的历史仍在向前发展
。
将来的历史学家写到 20 世纪 90 年代电影的计算机化时,《终结者 2》 和《侏罗纪公园》这类电影将被重点介绍。与其他类似作品一道,詹姆斯·卡梅隆和斯蒂文·斯皮尔伯格的这些电影标志着好莱坞的转向:从 20 世纪 90 年代初对计算机动画的极端怀疑,到 90 年代中期的全面接受。 这两部电影及随后大批追随者戏剧性地突显出:完全的合成现实主义似乎指日可待。然而,这些影片也证明:伪造视觉现实起初看似即将成为一项杰出的技术成就,但最后却是微不足道的。因为
仿造出来的不是现实,而是摄影的现实,是通过摄影机镜头看到的现实。
换句话说,
计算机图形学 已经(几乎)实现的不是现实主义
,
只是照相现实主义
。它没有仿造出我们感知中的现实和身体所经验的现实,而只是关于现实的摄影影像。这种影像存在于我们意识之外的屏幕上—一个大小有限的窗口,它呈现出关于外在现实的一个静止印迹,现实经一个景深有限的镜头过滤,然后又 经过胶片的颗粒和有限的色调范围过滤,最后被呈现出来。计算机图形技术所模拟的就是这种基于胶片的影像。
我们之所以认为计算机图形学已经成功仿造现实,是因为在过去一百五十年中,我们逐渐接受了将摄影和电影画面作为现实的做法
。
因此,我们仿造的只是胶片上的影像。一旦人们逐渐接受了将摄影影像作为现实,未来的模拟就按照这种方式开始发展。剩下的就是具体的发展细节:数字电子计算机的开发(20 世纪 40 年代初),紧接着是透视生成算法(20 世纪 60 年代初),然后研究如何制作带有阴影、反射和纹理的模拟物体实体(20 世纪 70 年代),到最后模拟镜头的失真效果,例如运动模糊和景深(20 世纪 80 年代初)。所以,虽然从 1960 年左右的第一批计算机图形影像到 90 年代《侏罗纪公园》中的合成恐龙实现了巨大的发展,但我们却不必太过震惊。
从概念上讲,照相现实主义的计算机图形学已经出现在 19 世纪 40 年代费利克斯·纳达尔(Félix Nadar)的摄影照片中,以及在 19 世纪 90 年代乔治·梅里埃的早期电影中。实际上,他们才是照相现实主义三维计算机图形学的发明者
。
我这样说,并不是否定今天最终实现的计算机生成特效背后人类所付出的聪明才智和巨大劳动。的确,如果说我们的文明中有任何可以与中世纪大教堂相比的成就,那就是好莱坞电影的特效。无论是从规模上来说, 还是从对细节的关注上来说,二者都是真正的史诗。每一部影片都需经过成千上万个能工巧匠多年组建才能完成,因此每部电影都是当今集体工艺 的终极呈现。中世纪大师留下的是受到宗教的信仰所激发的对石头和玻璃的精雕细琢,今天我们的工匠所留下的是投射到电影院银幕或在计算机显示器上播放的一组组像素的集合,那是由光组成的无形教堂。而且,在 某种程度上,这“无形教堂”仍带有宗教性的所指,这种宗教学既表现在 故事层面上(例如,《幽灵的威胁》中的基督教渊源—主角天行者是在 没有父亲的情况下孕育的,等等),也表现在其视觉场景的宏大感与超越性上。
以上内容摘自《新媒体的语言》,后浪电影学院版权所有。
作为软件的先锋派|列夫·马诺维奇
作者:章鱼哥 发布时间:2022-02-13 11:25:49
本文原载于微信公众号“木本杂学”
柏林广播塔。摄影 / 莫霍利-纳吉,1928
文 / 列夫·马诺维奇(Lev Manovich)
译 / 章文
从“新视觉”到新媒体
From "New Vision" to New Media
20世纪20年代,一大批书名中带有“新”的书籍纷纷出版,其作者有欧洲的艺术家、设计师、建筑师与摄影师:《新字体设计》(扬·奇肖尔德)、《新视觉》(莫霍利-纳吉)、《走向新建筑》(柯布西耶)。虽就我所知,没有人写过关于所谓新电影的书,但这十年间法国、德国与俄罗斯的电影导演写的所有手稿足以组成这么一本书:无论是蒙太奇、“纯粹电影”(Cinéma pur)还是“上镜头性”(photogénie),都在召唤一种新的电影语言。相似的是,即便没有书中正式的声明,一场“使它成为新的”视觉革命已经在图像设计领域中真实地上演(亚历山大·罗琴科、利西茨基、莫霍利-纳吉等)。
《新视觉》,莫霍利-纳吉,2005年版
到了20世纪90年代,“新”这个词再次出现了,但它不再用于诸如摄影、绘画、电影等特殊的媒介,而是用于通用媒介中。于是“新媒体”(new media)一词应运而生,这一术语用于描述基于电子计算机而运行的新文化形式:CD-ROMs、DVD-ROMs、网站、电脑游戏、超文本以及超媒体设备。除了在描述上的作用外,“新媒体”一词更是带来了某种迹象,这一迹象与上面提到的20年代的书籍和手稿中描述的如出一辙——激进的文化革命。倘若新媒体真的是一种新的文化先锋派,那么如何理解其与早前的先锋派运动之间的关系呢?以开头提到的内容作为出发点,本文将会探寻新媒体与1920年代的先锋派之间的关系。我将聚焦最激进的两个先锋派运动发生地:俄国与德国。
读者或许会好奇,将技术革命与艺术革命放一起比较是否合理。从今天的视角回看1920年代,我们意识到那时重要的艺术革命全都与“新媒体”有关:摄影、电影、新建筑与印刷术。“新视觉”是照片媒介的新语言;苏联蒙太奇学派与古典电影语言是电影媒介的新语言;“新字体设计”是纸媒的新语言;“新建筑”是空间媒体(如建筑)的新语言。因此,这里比较的是20世纪初与21世纪之交的新媒体。
《走向新建筑》各版本,柯布西耶
但为什么20世纪20年代与其他年代不同呢?从美术、音乐与文学的角度看,前一个世纪是其关键期。例如,绘画在1910-1914年间开始变得抽象,但从大众传播的角度看,20年代才是关键。在20世纪10年代下半叶到20年代末,重要的现代视觉传播技术蓬勃发展:照片与电影的蒙太奇、拼贴、古典电影语言、超现实主义、性感的运用出现在广告、现代图形设计以及现代字体设计中。(在这十年中,设计师、广告人、电影摄影师获得了专业的地位,这并非偶然)。当然,这些技术在20世纪接下来的十年里进一步发展与深化:在音乐短视频与商业领域中,像《持摄影机的人》(吉加·维尔托夫,1929)这样的快速剪辑电影方兴未艾,而这种合成的实验逐渐变成数字电影的制作准则。由奇肖尔德(Tschichold)与利西茨基(Lissitzky)发明的“新字体设计”(NewTypography)将印刷字体作为一种图形元素,在纸媒与视频中产生一种新的张力(这两者很大程度上是随着Photoshop与After Effects软件的出现而产生的)。所有超现实主义经典的并置都在现代广告中获得了巴洛克式的张力。1922年,沃尔特·汤普森(J. Walter Thompson)的广告开创了对性感的运用,当时就像乔托第一次尝试表现一致的三维空间那样裹足不前,但在60年代的“性革命”后,却达到了丁托列托那样的精巧与激进。然而,20世纪20年代后却没有出现根本的新方法,现代主义先锋派引进的技术所带来的深远影响足以持续一整个世纪。大众视觉文化只是进一步推动了已被发明出的东西,“强化”了特殊技术并将它们组合为新的形式。
利西茨基作品,1927
20世纪90年代,所有文化传播在技术上都转向了计算机媒介。我们或许能想到,20年代的先锋派技术日渐式微,更根本性的新技术将会出现。但矛盾的是,“计算机革命”似乎并没有伴随着任何重要的传播技术革命一同出现。然而,我们现在依赖计算机创造、存储、分布、访问文化,我们使用的仍是在20年代发展起来的技术。结果证明,适用于引擎时代的文化形式也适用于“几何引擎”与“情感引擎”时代(“几何引擎”是许多年前硅谷图形工作站所引进的计算机芯片名称,它能实现实时的3D图形计算;“情感引擎”是1999年索尼PS2游戏机的处理器名称,它能够实时渲染面部的情绪表达)。简而言之,就文化语言来说,新媒体仍是旧媒体。这是为什么呢?倘若历史上每一个文化时期(文艺复兴、巴洛克等)是由新的形式、新的词语表述而产生的,为什么计算机时代却使用着之前已有的、工业时代的语言呢?
许多现代评论家,尤其是马克思主义者,认为一种新的社会经济组织形式与一种新的文化语言会相伴而来。这些论点往往习惯于从经济基础出发,并走向文化领域,评论家想看看文化如何反映新的经济秩序。但我们也可以从相反的方向出发,即从文化到经济。换句话说,我们可以解释文化领域中的激进转向,并将其作为经济社会结构变化的标志。从这个视角来看,如果新的“信息时代”没有带来美学形式上的革命,或者只是因为它尚未到来?即使《连线》杂志宣告了新的互联网经济时代的到来,但我们或许仍生活在一个与“人间喜剧”与“飘”一样的经济时期。简而言之,互联网资本主义仍是旧的资本主义。
或许我们应该耐心等候。当一种适应了无线电通信、多任务处理系统和信息设备的激进文化形式到来时,它会是怎么样的?如何能够知道它已到来?未来的电影会像《黑客帝国》中的“数据雨”那样吗?未来的公共雕塑是否会像施乐帕克研究中心那著名的喷泉一样,其水流强度反映了互联网上实时的股票市场数据?或者我们问错问题了?如果新形式更替的历史逻辑不再适用于信息时代呢?如果我们在新千年前夕对20世纪中叶现代主义的日益迷恋(如《壁纸》杂志的流行)不再是一个暂时性的反常事件,而是新的、完全不同的历史逻辑的开端呢?
施乐帕克研究中心
在其历史中,数字计算机的特性几乎每十年一变:计算(1940年代);实时控制机器;数据处理;符号处理;媒体分布(1990年代)。最新的特性很难与最旧的特性相匹配,因为媒体分布无法做太多计算。在1990年代,随着计算机等同于互联网,计算机在其原始意义上变得愈发不可见,其作为载体的特性已然建立起一种文化形式,这一现象越发明显。音乐和电影在互联网中流动;M3音乐文件通过独立的M3播放器下载和播放;书籍下载到独立的电子书设备中;互联网电话和传真——所有这些应用将计算机作为一个传播渠道,而不要求其计算任何东西。
读者或许会问,计算机的另一个新的后互联网功能——在个体之间建立交流连接(例如聊天、新闻组和电子邮件)如何符合上述分析。在我看来,我们可以将“人对人的交流渠道”视为“媒体分布渠道”的子集。因此可以简单地认为发送电子邮件或发布新闻组是媒体的另一个形式——一个被格式化为文本的思想,即人的语言。倘若这一视角稍显怪异,那只是因为在从摄影到视频的现代媒体史中,媒体对象通常是(1)专业用户创造的特殊类型(艺术家、设计师、电影制作者);(2)大量复制的;(3)通过大量印刷、广播等分配给个人。互联网使我们进入一个私人媒体的时代——类似于18世纪的文学沙龙或相似的知识分子团体,信息在个人与个人、小团体之见流通,而非一次性分配给无数人。因此计算机是媒体分布的一个新类型,它结合了公共与私人媒体分布。
作为软件的先锋派
The Avant-garde as Software
悖论仍然存在:如弗兰克·盖里(Frank Gerry)的古根海姆美术馆等一些显著的例外,计算机工具在建筑、设计、摄影、电影制作中的转变并不会使激进的新媒体发明出来,至少不能与1920年代的那场正式革命相提并论。事实上,比起新形式的催化剂,计算机更像是强化了已存在的形式。如何理解激进的新形式在文化飞速发展与大量计算机化中的缺席?难道新媒体的先锋性只是个幻觉?
古根海姆美术馆,毕尔巴鄂
部分原因在于,随着新媒体的出现,1920年代的传播技术有了新的地位。新媒体代表了先锋派的新时期。1920年代左翼艺术家发明的技术与计算机软件的命令和界面隐喻有着紧密的联系。简而言之,计算机中的先锋派视觉逐渐物化。所有这些成熟的策略将观者从布尔乔亚的梦境中唤醒(构成主义设计、新字体设计、先锋派的电影摄制和电影剪辑、照片蒙太奇等),这些策略现被定义为后工业社会的基本程序:计算机带来的交互作用。例如,作为“剪切与粘贴”命令的先锋派拼贴重现策略,其大部分的基本操作可在任何计算机数据上运行。再例如,动态窗口、下拉菜单和HTML表格能让计算机用户同时使用实用的、无限的信息量进行工作,即便电脑屏幕有所限制。这些策略可以追溯至利西茨基为1926年德累斯顿国际艺术展展览设计所使用的动态框架。在此部分我会进一步分析1920年代先锋派技术成为现代人机界面(HCI)惯例的这种转变,如重叠窗口。我也会分析先锋派技术的功能如今是如何被视作计算机劳工的策略,即不同于以往的组织、访问、分析和操作电子数据的方式(如离散数据再现、3D数据可视化与超链接)。
构成主义艺术房间。国际艺术展,德累斯顿,1926
1. 视觉原子论/离散本体论
1920年代的先锋派发展出一种特殊的视觉传播方法,我称之为视觉原子论(visual atomism)。这种方法基于这样一种观点,即复杂的视觉信息是由简单的元素构成,这些元素的心理学效应是已知的。
......早在19世纪,乔治·修拉便使用当下的心理学理论,即关于简单视觉元素的效果,以及观者所见的颜色决定了绘画线条的走向与颜色。下一步,这些理论被1910年代的康定斯基等人所吸收,并创作出完全抽象的绘画。这些绘画实际上是一套心理刺激,类似于心理学家关于视觉元素对人类感知及心理效应影响的研究。当1920年代的艺术家试图合理化大众媒介时,视觉原子论获得了新的意义。如果简单元素的效应是已知的,那么我们便能合理地预测观者对来自这些元素的复杂信息的反应。这种方法在苏联得到极致的系统化表达。为了运用科学原理研究视觉传播,国家艺术院校与研究机构里的左翼艺术家与设计师设立了大批的心理学实验室。
康定斯基作品
......研究传播的原子论方法随着计算机的出现而再次登上舞台。然而,基于心理学的视觉意义和心理效应的特殊理论如今变为所有传播的技术基础。例如,由原子似的像素组成的数码图像使得自动生成图像成为可能,它可用各种方式进行自动操作,并通过集成技术使其更为经济实用。数码的三维空间有着原子似的结构——例如多边形或体素的简单元素的聚合体。数码动态图像也由大量图层组成,可对其进行独立的访问与操作。
......另一个计算机媒体中的原子信息(即离散信息)结构的例子是超链接。超链接从自身的结构中分离出数据,它能使信息的生产与分配变得极其有效率:相同的数据可以在新结构中被无限地聚合;单个文档的某些部分可以存在于不同的物理位置(即分布式表达)。最终,在另一个层级上,计算机软件通过更有效的方法替代了创造性媒体对象的传统处理方式。在计算机文化中,一个媒体对象通常是从现成元素中聚合而成,这些元素有图标、纹理、视频片段、3D模型、完整的动画序列、可使用的虚拟角色、Java脚本代码块、Director Lingo脚本等等。
......因此当计算机用户与网络进行交互,查找一个虚拟空间或检索一个数码图像时,她正在实现康定斯基、罗琴科、利西茨基、爱森斯坦以及1920年代其他“原子论者”最大的原子论幻想。数码图像由像素和图层组成;虚拟3D空间由简单多边形组成;网页由HTML陈述所表示的独立对象组成;网络上的诸对象通过超链接取得连接。简而言之,作为整体或单个对象的计算机数据空间的本体论,在每一层级上都是原子论(式)的。
2. 蒙太奇/Windows
所有现代人机界面的重要特征是艾伦·凯(Alan Kay)于1969年首次提出的重叠窗口(overlapping windows)。所有现代界面在重叠的、可调整的窗口上显示信息,并按堆栈的方式排列,类似于书桌上的一堆文件。因此,计算机屏幕可以在有限的表面上向用户展示一个实用的、无限的信息量。
重叠窗口
.....可将HCI的重叠窗口视作20世纪电影的两个基本技术的合成:时间蒙太奇与镜头内部蒙太奇(下简称“内部蒙太奇”)。在时间蒙太奇中,不同现实的影像彼此跟随,而在内部蒙太奇中,不同的现实共存于一个镜头中。前一种(蒙太奇)技术众所周知,它定义了电影语言;第二种则较少使用,一个例子便是爱德华·波特(Edward Porter)在1903年导演的《一个美国消防员的生活》中的梦境序列,即一个梦境的影像出现在一个睡眠者的头顶。其他例子有1908年开始使用的分屏,其展现了不同的电话通话者;1920年代的先锋派电影制作者使用的影像叠加与多屏;深焦与独特构图策略的运用(如角色的目光穿过窗户,像在《公民凯恩》、《伊凡大帝》与《后窗》中的那样)并置了近景和远景。
《一个美国消防员的生活》,爱德华·波特,1903
......如其流行程度所示,时间蒙太奇是成功的。然而它并不是一种很有效的传播方法:每一个信息片段的显示都需花费时间去看,因此传播缓慢。1920年代欧洲的先锋派汲取了充满效率的工程学理想作为灵感,做了各种实验,试图同时在屏幕中载入尽可能多的信息。1927年,阿贝尔·冈斯(Abel Gance)导演的《拿破仑》使用了多屏系统,其展示了三个并列的影像。两年后,在《持摄影机的人》(1929)中,我们看到吉加·维尔托夫(Dziga Vertov)不停地加速单个镜头的时间蒙太奇,直到他意识到:为什么不直接将它们叠加在一个画面中?维尔托夫将镜头叠加在一起,实现了时间效率,同时也突破了观者认知能力的限制。他的叠加影像很难解读——信息变成了噪音。在这里,电影触及了人类心理强加的限制;从那时起,电影回撤了,它依赖时间蒙太奇或深焦,以及为特别的交叉溶解进行叠加。
观众观看阿贝尔·冈斯的《拿破仑》
《持摄影机的人》,维尔托夫,1929
......在Windows界面中,两种相对的蒙太奇——时间蒙太奇和内部蒙太奇同时出现。用户处理着内部蒙太奇——大量窗口同时涌现,每个窗口通往各自的现实。然而,由于窗口的不透明性,并不会产生维尔托夫的叠加认知混乱,因此用户每次只能处理一个窗口。在使用计算机的过程中,用户不停地从一个窗口切换到另一个窗口,即用户自身变成了在不同镜头间完成蒙太奇的编辑。如此一来,Windows界面合成了方形屏幕里两种不同的信息显示技术,它们开端于电影艺术,在1920年代的电影制作者那里达致顶峰。
3. 新字体设计/GUI(图形用户界面)
1920年代见证了字体和图形设计的革命。适用于慢阅读和私人阅读时代的传统对称设计已被新的准则所取代:字体尺寸的清晰层次,取代简洁白色背景的块状字体的经济实用,简单几何元素的力量,以此吸引观者注意并引导其通达信息。渐渐地,所有这些准则在计算机界面中进一步发展。在最简单的层面上,Windows2000或MAC OS的图形风格完美地遵循了奇肖尔德的理论,即“新字体设计的关键在于清晰”。因此它以简洁的黑色字体、简洁的窗口几何图形以及下拉菜单的简洁层次为特点。GUI也推动了新字体设计的发展。界面设计师的任务不再是用最有效率的方式呈现有限的信息量,比如请柬、杂志版面或海报设计师,设计师的新任务是创造出有效率的的体系和工具,以便处理变化多端、充满随机的信息。因此如果一个现代主义设计师将信息分解为明晰的层级——主标题、副标题等等——GUI便能够为用户提供处理随机信息的层级架构。这些工具有嵌套文件夹和菜单、文字处理应用的概括显示选项、可处理从三维空间到文本的(Pad++界面)任何数据的缩放和移动控制。如此一来,新字体设计与现代主义的设计准则可被称作元
设计(meta-design):
用户自己使用的、实时组织信息的工具。
奇肖尔德的字体设计,1927
奇肖尔德为企鹅出版社设计书籍
4.新视觉->三维数据的可视化
还有一个例子能表明HCI和计算机的数据分析方法是如何继承1920年代欧洲先锋派的美学技术。1920年代,许多摄影师将俄国批评家维克多·什克洛夫斯基(Victor Schklovsky)在文学中运用的“陌生化”(defamiliarization)和“惊奇”观念付诸实践,开始在照片中使用非传统视点:鸟瞰和虫眼视点、摄影机的对角线、地平线的消除与大特写。这些摄影方法的最大公开支持者便是德国的莫霍利-纳吉(Moholy-Nagy)和俄国的罗琴科(Rodchenko)。后者于1928年写到,他的使命便是拍摄除了‘肚脐眼’之外所有视点的照片,直到这些照片被接受。如今人们使用的最有趣的视点便是“从上而下”与“从下而上”。这些“陌生化”视点在不同的方式上起着作用,它与现代主义的经验同步发展,且是促进现代主义发展的工具。在最简单的层面上,它们记录着典型的现代主义新视觉经验——在摩天大楼、运动的汽车与飞机上的观看现实。这些速度、混乱、新的节奏和几何建筑同时是现代主义最好的隐喻(这种新建筑是“新视觉”摄影最热衷的拍摄主题)。它们是拆解与根除社会结构的革命的视觉类比,它们实践于苏联,并被欧洲左翼先锋派含情脉脉地注视着。它们是“清理感知”并带来新的“视觉卫生”的工具,是名副其实的适应现代化新男人和女人的新生物视觉。它们还是视觉认识论的工具,其在维尔托夫《持摄影机的人》中得到最为系统的提倡。
罗琴科作品,1934
......视觉认识论的观念在计算机时代获得新生。它使先锋派“陌生化”视点的计算机视觉合理化:交互式三维计算机图形。这种技术能令计算机用户从充满随机的视点中捕捉任何对象,从而理解对象的构造。同样的,任何量化的数据都可进行三维再现,用户可以对其进行检索,从而揭示可视化数据间的关联。从化学、物理到建筑和产品设计,从金融分析到飞行训练,三维可视化是后工业时代里信息劳作的重要工具。如今,包括简单的计算机鼠标移动在内的“陌生化”改变了视角,并由此产生新的场景样式。 ......当莫霍利-纳吉提出三维交互图形间的类比和“陌生化”视点时,罗琴科和同代艺术家们单刀直入地将“新视觉”和新媒体联系起来,但不只他们这一种方式。事实上,“新视觉”的摄影策略成为数据可视化分析的标准软件技术。为了揭示可视化的数据结构,用户可放大、缩小这些图像,将正面图像改为负面的,重绘颜色,减少或增大对比度等等。
“后现代主义”与Photoshop"
Post-modernism" and Photoshop
总的来说,1920年代的激进视觉美学在1990年代变成了标准的计算机技术。这一技术被观者用来揭示视觉表象后的社会结构,发现新与旧之间的潜在斗争,为根本性地重建社会做出准备,并成为计算机时代的基本工作程序。
......先锋派的传播技术转变为HCI和计算机劳动,这是另一个之前未被注意的、可供今天的激进先锋派实践的遗产。根据标准的艺术史描述,当欧洲先锋派的激进先锋派视觉于1930和40年代进入美国时,它被去除了其激进的政治姿态,如同建筑和设计的新国际风格一样为资本主义服务,也成为了“艺术自我表达”的一套规范技术。这段历史很容易被质疑。举个例子,1920年代俄国和西欧的先锋派艺术家积极参与到建设新的基于技术的现代理性社会中,他们在美国的大规模的美学版本实践可被视作先锋派理想的实现(这也能解释为什么许多激进的德国建筑师和设计师在1930年代移民美国后,获得了商业上的成功)。艺术评论家鲍里斯·格罗伊斯(Boris Grois)认为俄国先锋派由未来社会的乌托邦计划(1910年代)转变为与新国家合作实现这些计划(1920年代),再到斯大林的独裁(1930)。斯大林成为了终极的先锋派艺术家,它根据美学准则建立新社会。从这一角度看,无论是电影(好莱坞)、建筑还是设计,俄国先锋派艺术家对建设美国技术社会的积极参与可等同于与新革命国家的合作。然而,当斯大林主义国家为了新的泰勒主义社会而抛弃俄国艺术家的技术理想,并建立一些如莫斯科地铁(而非集体住房)的超大规模展示项目时,美国资本主义欣然接受欧洲的技术乌托邦——这是一个源于欧洲的美国技术的拜物教。
莫斯科地铁站
......被资本主义拉拢后的革命先锋派信念可被进一步质疑,1920年代苏联和欧洲左翼先锋派艺术家在宣传和广告方面为商业领域工作,总之,他们立刻“销售一空”。罗琴科为新的苏联企业制作广告;利西茨基为欧洲企业做设计项目;莫霍利-纳吉在包豪斯任教时,也在一边撰写广告,最终他离开学校,在柏林开始了自己的商业实践。1920年代,许多评论者注意到先锋派的激进技术只是一种流行风格、一个易于破译的标志,从那时起,它成为广告的永久所指:“成为现代”。简而言之,关于先锋派遗产的标准描述无法经受严格的审视。
.....此部分分析的例子意味着不同的先锋派历史,先锋派的理论和实践不仅带来了现代和后现代风格(如MTV蒙太奇美学),也“物化”于人机界面中,后工业运作由此完成。为了重新表述照片历史学家阿比盖尔·所罗门·戈多(Abigail Solomon Godeau)的文章标题,激进形式主义的历史与风格不会终结,它不是“从武器到风格,而是拓展为“从武器到风格与劳动工具”。
正如上面的“与”所示,先锋派视觉向计算机软件的转变是另一个更贴切的后现代主义例子。后现代主义归化了先锋派,它摆脱了先锋派的原初政治意味,并通过重复使用使其完全自然化。在这一点上,软件归化了1920年代的蒙太奇、拼贴、“陌生化”等激进的传播技术,仅将其作为音乐视频、后现代设计、建筑与时尚等。当然,之前例子已表明,软件并非只是一成不变地采用先锋派技术,相反,这些技术进一步发展,在算法中规范化,在软件中被编码,使其更为高效。
扬·奇肖尔德字体设计的双或三副标题结构变成了计算机屏幕上实用的、无限的下拉菜单;莫霍利-纳吉摄影的“陌生化”视点变成了不停转换视点的电脑漫游动画;维尔托夫《持摄影机的人》里合成镜头中的两个叠加影像变成了电脑桌面同时打开的十几个窗口。但后现代文化并非只是简单地重复、参照、佐证、附和旧的先锋派技术,它同时也促进了其发展,“强化”、综合了其技术。一些罗琴科拼贴照片中的图像片段变成了数码合成视频中数以百计的图层;1920年代的电影快速剪辑也发展到极致,而人类视觉系统的瞬时分辨率的限制,使人眼只能记录单个影像(更是由于人类理解影像序列意义的心理能力);发源于构成主义与超现实主义这两种互不兼容的美学系统的影像在同一个音乐视频中共同现身,等等。
罗琴科摄影作品
新先锋派
The New Avant-garde
本文从发现新媒体与1920年代先锋派的关系出发,指出了传统文化发展史并不适合描述新媒体,因为前者使用的是旧形式。相反,1920年代的先锋派发明了一整套全新的新形式语言,如今人们仍在使用它。鉴于上文对先锋派技术向软件转变的描述,是否能得出这样一个结论:新媒体的先锋派特征在于其与旧的、现代主义先锋派的联系?
答案是否定的。新媒体并不会产生一系列相同的传播技术革命,它的确代表了新先锋派,且其革新程度至少像1920年代的正式革命那样激进。但就形式层面的革新以及文化发展的传统领域来说,这样的革新并不存在。新先锋派与旧先锋派的根本性不同在于:
1. 1920年代的
旧媒体先锋派
提出了再现现实和世界的新形式与方法。
新媒体先锋派
则是关于访问和处理信息的新方法。其技术有超媒体、数据库、搜索引擎、数据采集、图像处理、可视化、模拟等。
2. 新先锋派不再关注用新方法观看与再现世界,而是聚焦通过先前媒体积累的新方法访问与使用信息。在这一点上,新媒体是后媒体或
元媒体(meta-media)
的,它使用旧媒体作为主要材料。
我将会简要说明新先锋派的两个重要特征在逻辑上是有关联的。从摄影开始,现代媒体技术使记录现实的媒体积累成为可能。包括1920年代先锋派在内的现代主义(约从1860年代到1960年代;或从莫奈到沃霍尔;或从波德莱尔到麦克卢汉)对应的正是这一媒体积累(media accumulation)时期。随着多种“观看”方式成为可能,艺术家们着重关注对外部世界的再现。他们对抗着新媒体技术带来的“客观的”、“机械的”、“纪实的”观看和记录:摄影、电影、录像、录音等。然而他们最终也和媒体的目标不谋而合——反映外部世界。艺术家们与媒体机器竞争,在世界与记录媒体之间置入自己的“主观性”,而这并不会改变其共同目标。超现实主义将现实的样本置入非逻辑的组合中;立体主义将现实切分成碎片;抽象艺术家将现实缩减为他们所认为的几何“本质”;“新视觉”摄影师通过非常规视点表达现实——无论他们之间的差异如何,他们关注着同样的目标,即反映世界。因此现代主义主要关注的是新形式的发明,即以不同的方式将“客观”进行“拟人化”,最终世界上陌生的图像将会通过媒体技术为我们所用。
1960年代,安迪·沃霍尔(Andy Warhol)呈现了数小时的未经编辑的纪录电影,从而抛弃了他的“艺术主观性”,转向媒体的机器视觉。他也通过《屏幕测试》中的冷静摄影,尝试剥夺主题的主观性。1961年,年轻的东德画家格哈德·里希特(Gerhard Richter)搬到杜塞尔多夫,在那里,他开始一毫不苟地画新闻照片,而非在“主观性”抽象绘画中表达他的新自由。他也开始组合“图集”(Atlas)——一个数以千计媒体图像的数据库。布鲁斯·康纳(Bruce Conner)、罗伯特·劳申伯格(Robert Rauschenberg)和詹姆斯·罗森奎斯特(James Rosenquist)等其他艺术家也不再创造全“新”的图像。相反,他们的作品如研究实验室一样运作,媒体图像并置其中,便以分析(罗兰·巴特在同一时期发表了关于广告摄影符号学的文章)。早些时候,布鲁斯·康纳于1958年完全用“现成”影像创作了著名的“汇编”电影——“电影,电影”。这类电影在三十年前是难以想象的,那时的媒体社会尚未成熟,且仍存在媒体积累的可能性(甚至连维尔托夫也认为有必要拍摄自己的素材)。
《屏幕测试》安迪·沃霍尔,1964
《一部电影》,布鲁斯·康纳,1958
1960年代的艺术作品标志着媒体史的新阶段,我称之为
“元媒体社会”(meta-media society)。
伴随着产品生产的工业社会到数据访问的信息社会(1970年代早期)的转变,当时巨大的媒体积累改变了策略。高效地处理已积累的媒体量,且用新的方式继续记录变得更为重要。我不会说这个社会已不再有向外探索、再现与创新形式的兴致,我会关注其寻求处理媒体记录新方式的转变,这些媒体记录来自现存的媒体机器。与此转变同时出现的是,信息社会中对物质生产数据分析的经济重要性。这一新的“信息劳工”不会直接处理物质现实,而是处理现实的记录载体。关键的是,元媒体社会与信息社会都将电子计算机作为它们的关键技术,从而访问所有类型的数据与媒体。
“后现代主义”(1980年代-)是这一新历史时期的一个结果。我是在弗雷德里克·詹姆逊(Fredric Jameson)对此概念的使用上援引这一术语的,他认为后现代主义是“一个将新的文化特性与新的社会生活和经济秩序联系起来的周期性概念。”文化已不再试图创新,这一点在1980年代早期显而易见。通过不断地再利用与引用过去的媒体内容,艺术风格与形式成为了全媒体社会中新的“国际风格”。简而言之,现在的文化致力于重新处理、连接与分析已积累起来的媒体素材。因此詹姆逊认为后现代的文化生产“不再直接看向外部的现实世界,而是如柏拉图洞穴一般,在围墙上追踪着世界的精神影像”。我会再加一句,这些围墙便是由旧媒体构成的。
计算机的后互联网特征是此时期的另一个结果,即旧媒体(已建立的媒体形式与内容)的分配机器。元媒体社会不再计算,而是分配。
另一个结果是新媒体中缺乏新形式。元媒体社会无需更多再现世界的方式,而是忙于处理已积累的再现形式。因此,三维计算机影像模拟了经典电影的胶片颗粒样式;计算机的虚拟空间与已存于现实中的事物相似;网络上的Flash动画模拟了旧的视频图形;网络将前计算机时代的纸媒排版与运动影像相结合,这些运动影像成形于传统的电影和电视领域。
这两个媒体社会时期的差异可以通过比较两种媒体技术来加以说明:电影和计算机。正如电影是媒体社会的核心一样,计算机是元媒体社会的核心。电影是观看的艺术(再次提及《持摄影机的人》)。电影摄影机直接朝向世界,因此在所有的精神性功能之外,电影还注重感知方面;而计算机相反地注重记忆的功能。元媒体社会首先使用计算机储存之前积累的对世界的记录,访问、处理并分析这些记录。当计算机被用来生成新的媒体素材时,它就像是一个旧媒体。
所以,什么是新先锋派?是一个媒体访问、生成、操作与分析的新计算机技术。其形式一如从前,但对形式的利用发生了根本性变化。以下是这几种技术各自的案例:
1.
媒体访问(Media access):
数据库能够存储上亿的媒体记录并可实时检索。搜索引擎能在互联网上庞杂的数据库中查找到所需数据。多媒体能够使用同一种机器(即计算机)访问所有不同的媒体类型。超媒体将超链接置入多媒体中,能够通过媒体素材创造各种路径。因特网等网络能够创造分布式媒体,其可以再现遥远的物理地点中媒体对象的各个部分。超媒体创作软件(如Director、Dreamweaver与Generator by Macromedia)和超媒体语言(如HTML和JAVA)允许创建动态媒体文档,即在运行时整体或部分更改的文档。举个最基本的例子,HTML表格能够在网页的其他部分变动时,保持某些部分不变。
2.媒体分析(Media analysis):
数据采集技术能在庞大的数据量中查找到有意义的关联信息。图像处理能够揭示图像背后的细节,并自动比较一系列的图像。可视化将大量数据转化为易分析的三维场景。各种可获得的统计数据可被媒体对象用来确定其作者身份、风格等。
3.媒体生成与操作(Media generation and manipulation):
三维计算机图形能够创造高分辨的导航三维场景。数学技术的特殊属性可用来生成图像(例如分形图形展现了自相似性的属性)。AL(人工生命)能够生成对象系统,这一对象展现了生物学上的涌现属性。通过脚本和模版的使用,可从数据库中自动创建自定义的媒体对象。一般来说,由于媒体对象在各个层级上拥有离散的结构(例如,电子图像是由大量图层组成,而每一图层又是由像素组成),对象的某些部分更容易被其他部分访问、修改与替换等。(这是数据再现的“原子论”方法的另一个优点)
三维虚拟空间
综上所述:从1920年代的“新视觉”、“新字体设计”、“新建筑”到1990年代的新媒体;从“持摄影机的人”到使用搜索引擎、图像分析程序、可视化程序的用户;从作为观看技术的电影到作为记忆技术的计算机;从“陌生化”到信息设计。
简而言之,先锋派变成了软件。可从两方面理解这句话。一方面,软件整编、归化了旧先锋派的技术。另一方面,新的软件技术与媒体代表了元媒体社会的新先锋派。
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- 网友 孙***美: ( 2024-12-22 06:40:11 )
加油!支持一下!不错,好用。大家可以去试一下哦
- 网友 权***波: ( 2024-12-17 04:05:38 )
收费就是好,还可以多种搜索,实在不行直接留言,24小时没发到你邮箱自动退款的!
- 网友 方***旋: ( 2024-12-13 07:58:36 )
真的很好,里面很多小说都能搜到,但就是收费的太多了
- 网友 寇***音: ( 2024-12-17 20:03:56 )
好,真的挺使用的!
- 网友 曹***雯: ( 2024-12-16 11:59:14 )
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- 网友 石***烟: ( 2024-12-13 22:02:07 )
还可以吧,毕竟也是要成本的,付费应该的,更何况下载速度还挺快的
- 网友 龚***湄: ( 2024-12-10 03:37:26 )
差评,居然要收费!!!
- 网友 居***南: ( 2025-01-01 17:30:18 )
请问,能在线转换格式吗?
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书籍真实打分
故事情节:4分
人物塑造:6分
主题深度:8分
文字风格:9分
语言运用:7分
文笔流畅:6分
思想传递:5分
知识深度:6分
知识广度:6分
实用性:5分
章节划分:7分
结构布局:6分
新颖与独特:9分
情感共鸣:6分
引人入胜:9分
现实相关:7分
沉浸感:9分
事实准确性:7分
文化贡献:3分